Robótica Educativa en Sevilla

Somos expertos en implementar la Robótica Educativa en Sevilla, tanto en colegios como institutos con diferentes edades y temáticas

Programación y Guía Didáctica
de la asignatura de Robótica
De Infantil a Bachillerato

Proveemos y asesoramos en la compra de dispositivos tecnológicos y software

Formación al personal docente de la asignatura de robótica y programación

Organizamos Eventos y Semanas temáticas

Programa de Robótica Educativa desde infantil hasta bachillerato

Siguiendo los objetivos marcados por Europa, hemos generado una guia docente completa para integrar los conceptos de la lógica computacional en las aulas.

Desde infantil aprendiendo y jugando con dispositivos adaptados a diferentes rangos de edad, hasta ESO y bachillerato donde utilizarán las herramientas que formen parte de su próxima etapa laboral.

 

Educación Infantil:

  • Programación secuencial.
  • Introducción a la programación por bloques.
  • Desarrollo de la visión espacial.
  • Primera toma de contacto con robots.
  • Introducción a la realidad aumentada.

Primaria:

  • Programación por bloques orientada a la animación 2D y 3D
  • Desarrollo de App basada en IOS/Android.
  • Introducción a la electricidad y a la electrónica
  • Realidad aumentada y realidad virtual.
  • Prog. bloques orientada a la robótica.
  • Introducción al diseño 3D y la fabricación digital

Secundaria:

  • Programación por bloques orientada a la animación 2D y 3D
  • Desarrollo de App basada en IOS/Android.
  • Programación orientada a la robótica y electrónica
  • Introducción a la programación codificada.
  • Fabricación Digital: Diseño, Impresión 3D y escaneado 3D.

 

Bachillerato:

  • Programación codificada orientada a la robótica y al IoT.
  • Estudio de microcontroladores, sensores y actuadores electrónicos.
  • Programación codificada orientada a la realidad virtual y aumentada.
  • Fabricación digital (Impresión 3D y escáner 3D).
  • Diseño 3D orientado a la fabricación digital.

Semanas temáticas y eventos:

  • Fabricación digital.
  • Robótica.
  • Realidad virtual y aumentada.
  • Programación
  • Proyectos educativos

La Robótica Educativa, se implementa junto a otras temáticas como la programación, electrónica, electricidad, impresión 3D, realidad aumentada y realidad virtual.

A continuación, se detallan los bloques temáticos por tecnologías y que juntos, forman los conocimientos y herramientas que utilizarán en las aulas, para posteriormente utilizarlos cada vez más en su formación profesional y ámbito laboral.Por esta razón, disponer de una formación de calidad, adaptada a las necesidades tecnológicas que exige el mercado laboral, sin duda será la mejor forma de ser cada vez más competitivos, encontrar un trabajo de calidad y estar en la vanguardía en el presente y futuro.

Además, estas temáticas estan siendo aplicadas no sólo en asignatura de ámbito científico – tecnológico, sino que sirven de refuerzo y motivación para otras asignaturas.

Bloques temáticos

Programación secuencial

Programación por bloques

Programación codificada

Electricidad

Electrónica

Robótica

Visión espacial

Diseño 3D

Impresión 3D

Escaneo 3D

Realidad virtual

Realidad aumentada

Herramienta STEM: Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas

Gamificación:

La gamificación es una técnica que traslada la mecánica de los juegos al aula, con el objetivo de mejorar los resultados de aprendizaje. Con esto, nos permite que el alumnado pueda absover mejor algunos conocimientos, mejorar hablilidades con un enfoque más dinámico y evaluar los resultados.

Además, se crea una motivación añadida en el alumno que repercute de forma positiva en su aprendizaje y la aplicación de la tecnología en diferentes ámbitos.

ABP Aprendizaje basado en proyectos:

Con esta metodología los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que termina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Consiste en el plan, diseño y puesta en marcha de proyectos de una manera práctica los contenidos establecidos por la legislación educativa.

Competencias:

– Colaboración y trabajo en equipo

– Comunicación y exposición de ideas.

– Trabajo por objetivos diarios.

– Dinámicas de aprendizaje cooperativo.

ABF Aprendizaje basado en factorías:

Es una metodología de aprendizaje que fomenta el aprendizaje de 3 componentes claves para enfrentar a las nuevas generaciones a la Era Digital:

– Técnología y competencia digital.

– Emprendimiento.

– Impacto social.

En resumen se transforma el aula en una Factoría digital en la que los docentes o clientes solicitan productos o servicios para mejorar el mundo, y son los alumnos los que en clase los crean y preparan para presentarlos a la sociedad.

FabLab (laboratorio de fabricación) en el aula:

Es un espacio del aula o del centro educativo dedicado a la producción de objetos físicos, a través de máquinas controladas por ordenadores, capaces de fabricar casi todo lo que imaginemos. Se trata de poder pasar de lo digital a lo físico y viceversa jugando y aprendiendo con las tecnologías aprendidas.

– Impresoras 3D

-Fresadoras CNC

– Cortadoras láser

Toda esta tecnología va acompañada de Software libre capaz de implementarse en cada centro educativo, abriendo la tecnología a todas las escalas económicas.

ClassRooms y herramientas de trabajo cooperativo:

Como hemos podido ver tras la pandemia, la forma de dar clases ha cambiado radicalmente. Cada vez estan mas presentes las clases semipresenciales u online.

Por ello, es necesario implantar modelos tecnológicos basado en aulas virtuales donde profesores y alumnos puedan comunicarse de forma asincrónica, además de  un entorno adecuado de aprendizaje y evaluación.

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